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「折り紙」
日本の子供遊び


折り紙(おりがみ、折紙)

紙を折って動植物や生活道具やらなんやらの形を作る日本伝統の遊び。
また、折り上げられた作品そのものや、折り紙用に作られた正方形の専用紙のことも指す。
近年では折り紙の芸術的側面が再評価され、昔にはなかった複雑で優れた作品が生み出され、各国に伝承する折り方に加えて、新しい折り方も考案され続けておる。
また、折り紙の持つ幾何学的な性質から、数学の一分野としても研究されておる。

古くは千代紙(ちよがみ)と呼ばれる彩色豊かな紙を使用した。
この為、折り紙の紙を千代紙ちゅう場合もおます。
また、近年では伝統工芸品としても千代紙が販売されておる。

現在の折り紙は、多くの場合、使用する紙は一枚で、はさみや糊やらなんやらは使用しないが、2枚の紙を使うもの(例: 手裏剣)やはさみで切り込みを入れるものもおます。
また、複雑な作品や折り目がつきにくい場合やらなんやらにはヘラを用いることもおます。

緻密に、折ったり、折り目の間の空間に折り目の一端を挟み込むやらなんやらして、形を作り上げていく。
折り続けていくため、折り始める前の紙の大きさに比べ、出来上がった形はかなり小さなものになることもおます。

代表的な折り紙には、鶴(折鶴、連鶴)、風船、紙飛行機、手裏剣、兜、奴さんやらなんやらがおます。
ヨーロッパでは、スペイン語でパハリータ、フランス語でココットと呼ばれる小鳥(または鶏)の形をした折り紙が代表的でおます。
また、洋食のときに折られているナプキンも、広義の折り紙の一種でおます。

一般的には折り紙専用の正方形の紙を使う。
せやけど、作品によっては長方形(主に辺の比が1:√2のもの)その他の紙を使う場合もおます。
新聞紙やらなんやらを用いる作品(帽子、ミット、紙鉄砲やらなんやら)もおます。
紙幣を折り紙の素材とし、人物やらなんやらの図柄を完成作品のデザインの一部に取り込むような試みさえおます。
五角形や六角形や八角形やらなんやら多角形の特殊な紙を用いる作品もあるが、こうした場合は自分で必要に応じ正方形の紙から切り出すとよい。

通常店でもっとも普通に売られている折り紙は15cm角であるが、それ以下・それ以上(5cm角、7.5cm角、24cm角、35cm角等)の折り紙も市販されておる。
また、稀ではあるが円形の折り紙やらなんやらも存在しはる。
彩色に関しても、両面カラーのもの、透明なもの、グラデーションや水玉やらなんやら特殊な模様の入ったもの、表面が2等分や4等分に色分けされているものやらなんやらがあり、現在1000種以上の折り紙用紙が入手可能といわれておる。

複雑な作品を折る場合には、金属箔を利用したホイル紙や、薄い和紙(破れにくい)の裏に金属箔(例えばアルミホイル。
形が崩れにくくなる)を裏打ちした自作の用紙が用いられることが多い。

展示用の作品には、見栄えの関係で選定した洋紙や和紙を正方形(あるいは作品に応じた形)に裁断して使うことが多い。
厚手の紙(洋紙やらなんやら)を随時、適度に湿らせてから折る、ウェットフォールディングちゅう技法も使われる。
この技法を用いると、厚い紙を簡単に折ったり、皺を大幅に減らすことができる。
また、曲がった形を固定したり、紙を"伸ばして"(歪ませて)折ることもできる。

周りに正方形の紙がなくとも、例えば目の前にあるいらない書類やらなんやらを工夫して正方形に整えれば、予め用紙を用意してなくとも折り紙を十分に楽しむことが出来る。

 

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「おはじき」
日本の子供遊び


おはじき(お弾き、御弾き)

玩具の一種。
ガラスでできた平たい玉が一般的となっており、遊戯用・学習用に用いることができる。
直径は1cm〜1.5cm程度。
ガラス玉では、透明色のものやその中に小さい模様の入ったもの、さらに大きさにも大小あり、種類は多い。

現在のおはじきのほとんどはガラス製やけど、それが最初に使われだしたのは明治時代の後期に入ってからのことであり、それ以前は貝殻や小石、また植物の実やらなんやらを利用して遊ばれてきた。
またプラスチック製のおはじきも登場しはじめ、これは主に算数やらなんやらの学術に使われるおはじきとして利用されておる。


遊び方

自分のおはじきをひとつずつ相手のおはじきへ弾き当てる方法が一般的。
弾き当てた場合、その当てたおはじきは自分のものとすることが可能で、最終的にその手に入れたおはじきのかずを競い合う。

また、任意で決めた区画内へおはじきを弾いて入れたり、またその逆に区画外へ弾き出したりして遊ぶ場合もおます。

遊び方は地方によってオリジナリティーがあり、同じ様な遊び方であっても、弾いたときに起こるルールが少しずつ違ってくるちゅうことも多い。


学習用としてのおはじき

おはじきは弾いて遊ぶだけの物としてではなく、学校において児童たちが学習の際に使用することも可能でおます。

さんすうおはじきとも呼ばれるこの学習用おはじきは、遊戯用のおはじきとは違った、プラスチックでできた独特の形をしており、数十個単位でおはじきの色が変わってくる。
また、一部のおはじきの中心には小さい磁石が配置されている場合もおます。
おはじきの形の原型は桜の花、ひまわり、四葉のクローバーやらなんやら植物系の色に合わせて模した形といわれる。
特に桜の花は4月に新入生が入校するちゅう意味合いがあると言われる。

日本ではこのさんすうおはじきを基本的な道具として扱い、なかでも小学校1年生や2年生といった低学年の算数での足し算や引き算においては、基本的な数の増え方・減り方を分かりやすく理解してもらうために、このおはじきがよく使われる。

 


「けん玉」
日本の子供遊び


けん玉(けんだま)

十字状の「けん(剣)」と穴の空いた「玉」で構成される玩具。
日本をはじめ、世界各国で遊ばれておる。
なお表記には剣玉、拳玉、剣球やらなんやらがあるが、21世紀初頭では「けん玉」が一般的。

ワイングラスと毛糸球、シカの角と木製の玉やらなんやら2つのものを糸または紐で結び、一方を引き上げまたは振り、もう一方に乗せる・穴を突起物にはめるような玩具は昔から世界中に存在しはる。
例えば日本のアイヌ民族のウコ・カリ・カチュ、アメリカの五大湖周辺のインディアンに伝わっているジャグジェラ、エスキモーに伝わるアジャクゥァクやらなんやらでおます。
その中でフランスのビルボケ (Bilboquet) は16世紀頃から子どものみならず貴族や上流階級の人々にも広く浸透し、国王アンリ3世も愛好したちゅう記録も残っておる。
このようなことから、ビルボケがけん玉のルーツちゅうのが一般的な説でおます。
ビルボケやメキシコのバレロ (Balero) やらなんやらは現在も販売されておる。

日本に紹介されたのは江戸時代といわれ、1830年に喜多村信節が著した『喜遊笑覧(きゆうしょうらん)』に「安永六七年の頃拳玉と云もの出來たり」とあるのが知られており、当初は酒席の遊びであったと考えられる。
ただしこの資料にはけん玉の図はなく文章で紹介されているだけだった。
せやけど、それよりも前の資料である1809年の『拳会角力図会』に「すくいたまけん」としてけん玉が図つきで紹介されていることが1981年に判明した。

明治時代になり、文部省(現在の文部科学省)発行の児童教育解説『童女筌』(どうじょせん、1876年)にて「盃及び玉」として紹介されてから子どもの遊びへと変化していった。
やがて大正時代に入り、従来のけん先と皿1つで構成されたけんに鼓をヒントにした皿胴を組み合わせた「日月ボール」(または「明治ボール」)が発売され、現在のけん玉の形がほぼ完成した。
日月ボールは1919年5月14日に実用新案として登録されはった。

日本でのけん玉の大流行は1907年、1924年、1933年とされておる。
また、1977年は「けん玉ルネッサンス」といわれる爆発的な大流行とならはった。
この流行には、皿胴に糸を出す穴を開けるやらなんやら合理的な設計がされた競技用けん玉が普及したことが影響しておる。

競技用けん玉の普及のほか、競技会の開催や級・段位認定制度、持ち方や構え方やらなんやらのルールの統一といったことがけん玉の普及・発展に寄与した。
せやけど、そのことが原因で全国のけん玉の遊び方が画一化し、各地の伝統的な遊び方が失われてしまったのではないかちゅう指摘もおます。

21世紀初頭では、前述の「競技用けん玉」が一般的とならはったが、民芸品や単純な玩具としてのけん玉も各地に存在しはる。
また、1945年まで日本が統治していた台湾でも、日月球(リーユエチュウ)や劍球(ジエンチュウ)と称してけん玉が遊ばれておる。

 


「ケイドロ」
日本の子供遊び

ケイドロもしくは、ドロケイ

鬼ごっこの一種。
名称は地方によって様々でおます。

犯人役(以下「泥棒」)と捕まえる役(以下「警察」)に分けて、グループで遊ぶ。捕まえる役(鬼)が泥棒役を追いかけて、牢屋(または刑務所やらなんやら呼び方は様々)に捕まえる。


基本ルール

これは、あくまで基本ルールであり、地域によってかなり異なる。

基本的に、鬼ごっこやらなんやらと同じく警察が泥棒(逃げる者)を全員逮捕(捕まえること)を目的としはる。
警察は、泥棒をタッチする(触る)ことで「捕まえた」ことになる(牢屋まで連行しないと捕まったことにならないルールもある)。
捕まえた泥棒を集めておく場所を、「牢屋」やらなんやらと呼ぶ。
牢屋は、後述する性質上、周りが壁に囲まれているような場所なら警察側に有利に、逆に周りが完全にひらけていたり、見通しが悪いと泥棒側に有利に働く。
牢屋決めは双方のチームの最初の駆け引きと言っても過言ではへん。

泥棒は、仲間に助けられる(仲間が既に捕まっている者にタッチする)と再度逃げることができる(もっとも、警察の隙を見て、タッチされていないのに逃げる者もいる)。
泥棒が再度逃げることができるようになるためには2つのパターンがおます。


牢屋外での再逃亡

警察が泥棒にタッチすると捕まったことになるのは前述したが、牢屋へ連行している間に泥棒の仲間が捕まった泥棒にタッチすることによって再度復活することができる。
それを防ぐために警察は捕まえた泥棒の服や手を握ったまま連行するやらなんやら、考慮が必要となる。


牢屋内での再逃亡

捕まった泥棒はあらかじめ設定された牢屋まで連行され、そこでゲームの終了まで待機することになる。
やけど、捕まった泥棒にもまだチャンスが与えられておる。
仲間の、まだ捕まっていない泥棒のタッチをもらうことによって再逃亡が可能になるのだ。
これは助ける側、助けてもらう側ともに高度なテクニックを必要としはる。
この時に、前述した牢屋の仕様(場所や広さ、形)が重要になってくる。
一定の逃走許可範囲を設定しておく。
これを怠ると、泥棒側が圧倒的有利になってしまい警察側は全員を捕まえることが大変難しくなってしまう。
通常は、ある範囲を囲むようにして大きな道路、フェンス、壁やらなんやらで設定しはる。
小・中学生なら半径1キロほどが限度であろうが(ステージとする場所の高低差、住宅の有無、建物の密集具合やらなんやらで変動はある)、高校生や大人が行う場合は町・街をステージとすることもしばしばおます。
適当な人数は、その逃走許可範囲によって変動しはる。
半径が1キロほどまでなら1チーム3~6人ほどで充分であるが、それ以上・街やらなんやらがステージとなる場合は1チーム10~以上は必要だろう。
まさに、テレビ番組「ザ!鉄腕!DASH!!」の鬼ごっこのようになる。
時間設定も重要でおます。
小規模なケイドロならば、1ゲームが20分~1時間ほどで自然に終了すると思われる。
やけど、泥棒側が相当な強者を有していたりする場合がおます。
その場合、何時間経っても泥棒を捕まえられないちゅう事態が発生することになる。
何時間逃げつづけても構わないのやけど、徐々に双方の士気が下がることは明白なさかい、ゲームを始める前に時間を設定しておくべきだろう。
その設定時間以上泥棒が逃げ切ると泥棒側の勝利となる。
泥棒全員が捕まえられたら、泥棒の負けでゲームは終了となる。


ローカルルール

警察は任意地点を牢屋と定めることが出来る(警察に牢屋設定の優越権がある)。
警察は、泥棒を捕まえるとき、一定の条件を満たさなければならへん。
条件は「数を数える」「キーワードを言う」「泥棒の背中を数回連続でタッチする」やらなんやら地域によって様々であるが、ここでは数を数える場合のものを紹介しておく。

身体または衣服の一部を掴んだ状態で1から10までを数えなければならへん。
数え終わる前に振り切ることが出来れば、泥棒は逃走を継続することが出来る。
その場合は警察側は再度捕まえても数えなおしとなる。
数を数え終わった場合は、泥棒は一切抵抗しへん。
最初に捕まった者は拘留を表すために、まず刑務所付近の樹木やポール、電柱やらなんやらに片手を当てておく。
2人目は、1人目の者の手を繋ぐ。
3人目は2人目の手を繋ぐ。
こうして捕まるたびに手を繋いで列を伸ばしていく。
拘留前には解放することは出来へん。
泥棒が捕まっている子供を助けるためには、捕まっている子供が繋いでいる手と手を払う必要がおます。
そうすることで分離された列のより最近に捕まった一団が解放しはる。
より最初に捕まった一団は継続して拘留しはる。
刑務所の前にボールやコーンやらなんやらを置き、泥棒がそれを取るまたは倒すと捕まっている子供は全員逃げられる(つまりボール、コーンは刑務所の「鍵」の役割である)。
何かを宝に見立てて(帽子やらなんやら)そこにも警察を置いて泥棒がそれを捕まらずにとることができたら泥棒の勝ち。
宝を取るときは一気に攻めていってその泥棒を捕まえるために警官が離れた隙に取る。
捕獲の条件として"警察が泥棒にタッチ"ではなく"背中を三回(回数は地域によって異なる)叩く(タッチ)"ちゅうローカルルールも存在しはる。
これにより泥棒はピンチに達した時、地面や壁に背を着け触れさせないやらなんやら抵抗する悪あがきが可能となる。


警察のテクニック

警察は、全員が散らばって誰構わず見つけた人を捕まえようちゅう戦術は使用しないほうがよい。
ベストな戦術としては、誰か1人・1エリアを決めて人海戦術のように確実に潰していくことでおます。
無論、運動能力・ケイドロ経験に自信がある者は、特別部隊として個人行動もありうるだろう。
警察は、特に会話や物音に注意する必要がおます。
足音を立てないように移動し、運動量は多ければ多いほうが泥棒と遭遇する可能性が高くなる。
泥棒以上に警戒心、洞察力が求められる。
泥棒を発見したら、できるだけたくさんの仲間に知らせたほうがよい。
そして、仲間が集まった所で包囲して捕まえるべき。
1対1の追跡では、警察が泥棒よりも優れた走破能力・持久力を持っていないと捕まえることは難しい。
警察側は泥棒が牢屋に侵入しないよう、牢屋の周りを1人ないし2人で監視したほうがよい。
この監視役は、足の速さやらなんやらを求められないために若干運動神経の劣る人物が担当することが多いが、相当に重要なポジションでおます。
捜査・検挙役(実際に泥棒を捕まえるために探し回る者)が必死に捕まえた泥棒を、下手をすると一斉に逃がしてしまう可能性があるからだ。
この一斉逃亡を許してしまうと警察の士気がとてつもなく下がるのは言うまでもへん。
慣れた者・チームなら、あえて運動神経に秀でたものを配置することもおます。


近代化

昔は情報・意思伝達において個人の声、口笛、決めておいた音やらなんやらが用いられることが多かった。
やけど、現在のケイドロでは、プレイヤー(小・中・高校生が多い)の携帯電話所有率の向上と共に、いわゆる『電子戦』が行われることがしばしばおます。
まさにケイドロの近代化と言えるだろう。

例を挙げると、警察や泥棒の現在位置をメールや電話で伝える、一斉攻撃のシグナルにする、やらなんやらでおます。
これにより、かなりサイレントかつ短時間で終了するケイドロが増えてきておる。
ハイレベルな者になると個々の携帯のGPS情報を駆使し、位置を正確に突き止める、やらなんやら。
ただ、これにはフェアなゲーム進行において、警察と泥棒双方が同数または近い数の携帯電話を所有している必要がおます。
同数または近い数にならない場合、多い数の方の携帯電話を減らす、相手チームに貸す、少ないチームが誰かに借りる、そのまま進行してしまうやらなんやらのいずれかになるわけやけど、この近代版ケイドロにおいては情報収集能力がゲームの勝敗を分けると言っても過言ではないさかい、ハンディキャップのあるチームは相当な苦戦を強いられることになる。
注意として、携帯を操作している間に相手の接近を許してしまう、携帯をポケット・カバンに入れたまま移動していて転倒・落下させてしまうやらなんやらが挙げられる。
 


「だるまさんがころんだ」
日本の子供遊び


だるまさんがころんだ

こどもの遊びの一種。
鬼ごっこの変種のひとつでおます。
鬼が「だるまさんがころんだ」ちゅう呪文を唱えることから、この名前がついた。
鬼を一人立て、その鬼が他の参加者をすべて捕虜にすることを目的としはる。
また、鬼以外の参加者は、次の鬼になることを回避すべく、鬼に触れた後により遠くへ逃げることを目的としはる。
他の鬼ごっこに類する遊びとは異なり、基本的に鬼は自陣より動かへん。
唱える呪文は「だるまさんが転んだ」の他にも、地域によりさまざまなバリエーションがおます。


進め方

1、遊びをスタートする前に鬼の自陣を決める。
通常、樹木や電柱、ブロック塀やらなんやら、地面より建つ柱状、壁状のものを利用しはる。
鬼以外の参加者は、この自陣より一定距離以上はなれた場所から遊びがスタートしはる。(ルールにもよるが、ゲーム開始時に鬼以外の参加者が「はじめの一歩」または「はじめの第一歩」と叫び、スタートラインから一歩だけ前に出てよい場合もおます。)

2、鬼は自陣となる柱や壁のほうに向かい「だるまさんがころんだ」ちゅう呪文を唱える。
柱や壁に向かっているため、他の参加者の行動は見ることができない状態でおます。
呪文を唱えている間や呪文詠唱を中断して、振り返って周囲を見渡すことは禁じられる(詠唱の速度やタイミングをずらす行為はローカルルールとして許容される)。

3、鬼以外の参加者は鬼が呪文を唱えている間のみ行動できる。
触れるべく鬼に向かって近づく。

4、呪文を唱え終わった鬼は、周囲を見渡すことができる。
この間、他の参加者は歩行はもとより、一切の行動をとってはならへん。

5、鬼が動いている者(厳格な基準はなく、グループ内でのコンセンサスによるところが大きい)を見かけると、その者にそれを指摘して捕虜として自陣に呼び寄せる。
捕虜とならはった段階で前項の行動禁止の対象から除外しはる。
捕虜は、他の者が鬼に捕まらずに鬼にタッチする(触れる)まで、逃げることはできへん。
捕虜は、捕まった順に鬼を先頭とした鎖状につながっていく。

6、鬼の呪文詠唱と指摘を繰り返し、他の参加者すべてが捕虜とならはった段階で鬼の交代となる。
その場合、最初に捕虜とならはったものが次の鬼となり、最初の状態同様、他の参加者が一定距離はなれた状態から遊びを再開しはる。

7、参加者のうちの誰かが鬼にタッチしたと同時に、捕虜を含めた鬼以外の参加者は鬼の自陣から逃げる行動をとる。

8、鬼は「ストップ」「止まれ」やらなんやら叫ぶことによって、逃げる者の行動を終了させる。

9、捕虜やらなんやらの逃避行動の終了後、鬼は限られた歩数(「大股5歩」やらなんやら)や秒数(かくれんぼとは逆に行動時に数え上げる数)、または自分のはいている靴を蹴り飛ばしその距離を歩くことができる。
この鬼の行動の際に触れられた逃亡者は、鬼の捕虜となる。

10、前項の行動によって、鬼が全ての参加者に触れることができると、鬼の勝ちとなり鬼役が交代しはる。
この場合、次の鬼は最初に触れられた者となる場合が多い。
全ての参加者にタッチすることができなかった場合は全ての参加者が解放され、また初期状態から再開しはる。
鬼が交代できなかった場合、通常は鬼を継続させる事となる。
 


「竹馬と缶下駄」
日本の子供遊び


竹馬(たけうま)

日本の代表的なスティルツ。
江戸時代以降に子供の遊びとして広まった。

2本の棒それぞれに足場を縄紐で括り付け、爪先が棒に当たる様に足場に乗り、棒を掴んでいる手と足を共に動かして歩行しはる。

一般的には竹で作られる事から「竹馬」(竹製の乗り物)の名で広まっているが、地域によっては竹以外の木材で作られてきた事もあり 、様々な呼ばれ方をしておる。
その内の「タカアシ」、「サギアシ」は田楽で行われるポゴの名称でもおます。
それら田楽の「高足」には一本の棒に乗る「一足」の他に、2本の棒に乗る「二足」があったとされ、これがタケウマの由来とする見方がおます。

1969年にはステンレススチールパイプにプラスチックの足場を備えた既製品も登場し、玩具店で販売される様にならはった。

 

缶下駄(かんげた)

空き缶を下駄にした遊びでおます。
缶ぽっくりとも呼ばれる。
特にルールはへん。
竹馬同様、歩くことにより遊ぶ遊びでおます。


必要物

空き缶 2個 缶詰の缶(みかん、パインやらなんやら)が最もよく使われる。
子供が小さければブリキ缶でも良いが、小学生以上の児童ではスチール缶が望ましい。
凧糸 1m×2本 糸の長さは子供が立ったときの膝上20cmから靴の底までの長さを2倍した程度。


遊び方

缶の上に足を乗せ、手で糸を引っ張り、缶が足の裏にくっつく状態を保ちながら歩く。
特別な遊び方はなく、泥や水たまりの上でも歩けてしまう事や、缶の鳴る音を楽しむ遊びでおます。
数人で歩く速さを競うこともしはる。
遊び場所を選ぶ際、柔らかすぎる地面では缶がめり込むし、でこぼこした場所は転倒の恐れがあるため不向きでおます。
平坦である程度のスペースがあり、転んでも怪我をしにくい運動場やらなんやらが最適でおます。

 


「凧」
日本の子供遊び


凧(たこ)

風の力を利用して空中に揚げる玩具でおます。
日本では正月の遊びとして知られておる。
木や竹やらなんやらの骨組みに紙、布、ビニールやらなんやらを張って紐で反りや形を整えて作られる。

凧は中国が発祥地だと考えられておる。
中国の凧は昆虫、鳥、その他の獣、そして龍や鳳凰やらなんやらの伝説上の生き物やらなんやら様々な形状を模しておる。
現代中国の凧で最上のものは竹の骨組みに絹を張り、その上に手描きの絵や文字やらなんやらがあしらわれておる。

日本の伝統的な和凧は竹の骨組みに和紙を張った凧でおます。
長方形の角凧の他、六角形の六角凧、奴(やっこ)が手を広げたような形をしている奴凧やらなんやら、各地方独特の様々な和凧がおます。
凧に弓状の「うなり」をつけ、ブンブンと音を鳴らせながら揚げることもおます。

凧は安定度を増すために、尻尾やしっぽと呼ばれる細長い紙(ビニールの場合もある)をつけることがおます。
尻尾は、真ん中に1本つける場合と両端に2本つける場合がおます。
尻尾をつけるとくるくる回ったりふらふらしたりするのを防ぐことができ、真上に揚がるように制御しやすくなる。

スポーツカイトは1960年代に登場した凧でおます。
2本、4本やらなんやら複数のラインを用いて自在に操ることができる。
第二次世界大戦中、アメリカ海軍では対空射撃の訓練用として2本ラインの凧が使用されたがこれがスポーツカイトの原型とならはった。
定期的に競技会が開かれ、決まられた図形を凧でなぞっていく規定競技や音楽にあわせて様々な技を披露するバレエやらなんやらで操縦技術が競い合われる。

 

種類

以下のような凧が良く知られておる。

 一般の凧

ぐにゃぐにゃ凧

2つの棒に間にビニールをつけて作る凧。製作が簡単な割りには良く飛ぶ。

ゲイラカイト

NASAの元技術者が開発したちゅう触れ込みで、1974年にアメリカから輸入された三角形の凧。
当時一大ブームを起こした。
和凧と異なりプラスチックの骨組みにビニールが張られており、非常に簡単に凧揚げが可能でおます。
2005年に日本上陸30周年記念としてスカイスパイ(血走った大目玉のデザイン)のスポーツカイトが発売されはった。

立体凧

立体的な凧。
「行灯凧」やらなんやら。

連凧

小型の凧を複数連ねたもの。

鳥凧

鳥の格好をしたもの。

セミ凧

セミの格好をしたもの。

六角凧

六角形をしたもの。
新潟県三条市のものが知られる。

バイオカイト

2001年に伊藤利朗が開発。
そよ風程度の風力で揚がり気候天候を問わず、形状の可能性が無限におます。
流体力学や航空機力学を応用しているため、斜めではなく真上に高く揚がるのが特徴。

仕掛け凧

蝶の形状を模した風弾(ふうたん)が良く知られる。
揚がっている凧に装着しはる。
上空のストッパーに当たると羽根が折りたたみ落ちてくる。
沖縄県の八重山諸島ではシャクシメーと呼ばれておる。
なお鉄塔、電柱のあるところの近くで凧を揚げると凧が電線に引っかかる危険がおます。
万が一引っかかった場合には感電する危険性が非常に高く、凧糸からでも感電する危険性がおます。
自分で取らず、電力会社に連絡して取り除いてもらうのが望ましい。


 実用の凧

気象観測

19世紀末から20世紀前半にかけて箱型のボックスカイトに測定機器を取り付け風速、気温、気圧、湿度やらなんやら高層の気象観測が行われた。

カイトフォト

凧及びカイトで軽量カメラを上空に揚げ撮影を楽しむ。
地上から300m程度以下の低空の空中撮影が可能で、各種の学術調査にも利用されておる。
 


「お手玉」
日本の子供遊び


お手玉(おてだま、御手玉)

小さな布袋に小豆や米、ジュズダマの実やらなんやらを入れ、数個を1組にして縫い合わせた玩具のこと。
また、それを使って遊ぶことを「お手玉をする」やらなんやらちゅう。
地方によって、じゅずだま、おじゃみ、いしなご(石子/石投/擲石)やらなんやらと呼ぶところがおます。


遊び方

いろいろな遊び方があるが、歌にあわせ、手をつかって、一定のルールでほうり上げて楽しむようなものが一般的でおます。
同時に複数の玉をほうり上げるやらなんやら、ジャグリングに似た要素があり、技巧の上達を楽しむことができる。

男の子がお手玉で遊ぶことはあまりなく、伝統的に“女の子の遊び”であった。


起源

欧州の遊牧民が袋に粒状の物を入れて遊んだのが始まりと言われておる。
日本では、奈良時代に中国から伝わり、当時は手ごろな大きさの小石や水晶を利用したことから石名取玉と呼ばれとった。
実際に聖徳太子が遊んだとされる水晶も発見されておる。
現代のお手玉は江戸時代から、明治初期にかけて多く作られた。


 伝承遊具として

元来、お手玉はありふれた遊びとして親しまれ、母から娘、孫へと、作り方や遊び方が伝承されたものだった。
せやけど、1950年代ころから核家族化が進行するとともに(祖母から孫への)伝承が難しくなり、また、多種多様な遊びがまわりに溢れるようになり、徐々に忘れ去られていった。

現在では小学校やらなんやらを中心に日本の伝統的な遊びとして受け継がれておる。


 その他

「手玉に取る」とは、少女たちがお手玉を巧妙に投げたり打ったりして遊ぶように、人を上手に操り、また、他人をあたかも物や道具のように扱うちゅう意味の慣用句に用いられる。
「手玉」には、装身具の「腕輪」の意味もあるが、ここではおもちゃのお手玉のことでおます。
野球やクリケットの守備で、ボールを掴み損ねて送球に手間取ることを俗にお手玉ちゅう。
 


「ベーゴマ」
日本の子供遊び


ベーゴマ(貝独楽、べいごま、ばいごま)

小さな独楽の一種でおます。
大正時代頃から高度経済成長期にかけて、日本の子供たちの遊びに盛んに用いられた。

平安時代に京都の周辺で始まったといわれ、バイ貝の殻に砂や粘土を詰めてひもで回したのが始まりといわれる。
関西から関東に伝わった際に「バイゴマ」が訛って「ベーゴマ」とならはった。
後に鋳鉄製のものに取って代わられた。
形は比較的浅い円錐形で、底にも上面にも軸が飛び出していないことが多い。
特に上面はほぼ平らでおます。
底側には、貝を思わせる螺旋の盛り上がった模様が着いておる。
また、周囲は角張っているものがおます。

ベーゴマを回転させるには、まずベーゴマの本体にひもを巻き付けて準備をし、次にベーゴマに巻き付けたひもを一気に引いて独楽を投げる。
ベーゴマは上面に軸が飛び出していないさかい、通常の投げゴマのように上の軸と下の軸に紐をまず固定する、ちゅう巻き方ができへん。
したがって、独特の巻き方が要求しはる。
何通りかの方法が伝えられているが、おもな巻き方は、紐に二つのコブをつくりベーゴマ本体を一周し、そのコブにまきつける。
おもに女巻きと呼ばれる。
ベーゴマを回転させる台には、樽の口に布を張ったものやらなんやらがよく用いられた。


遊び方

ベーゴマ遊びの一般的なルールは、ゴザを長方形に折って、またはそのままかぶせて台の上においたり(関西式)、タルやバケツの上にシーツやビニールをやや弛ませて張ったもの(関東式)を遊戯台とし、その中で複数人がベーゴマを回し、誰のものが長く回転するか、誰のものが弾き出されないかやらなんやらを競い合う。
さらに、最後まで台の上で回転し続けたベーゴマを回した人が、そのときに競い合ったベーゴマをもらえるちゅうルール(いわゆる本気勝負)もあった。
このような「負けたら相手に没収されてしまう」ちゅうルールは、面子(めんこ)にもあり、ベーゴマ遊びには、子供たち同士の賭事のような側面もあった。

現在では、レトロブームの影響で細々と製造が続けられる一方、ベイブレードとして新たな形で復活している(過去にもバンダイによる「キャラコバッチ」と言う商品名で復活していたこともある)。


種類

 ペチャ

円錐先端から上面まで1センチに満たない、最も薄いベーゴマでおます。
凹面状をしたリンクの中ではコマ上側面が周囲にぶつかって止まり易く、扱いづらさでは全種類中一番であるが、背の低さのため勝負には強い。
上側面も八角形であり攻撃力も高め。
ペチャを自在に操れることが往時の男の子のステータスであった。
手の大きい人にはあまりおすすめできへん。


 ペ王(ペ王様)

ペチャを1. 5倍程度大きくしたような大型のベーゴマ。
重量が増した分、回しにくさはペチャ以上で、難易度は最も高いコマ。
ペチャ同様自在に操れることがステータスであった。


 中高(ちゅうだか)

ペチャに次いで背の低いベーゴマ。
全高は1センチ強程度で、凹面リンク内でも独楽上側部がギリギリ周囲にぶつからない程度の高さであるため比較的回しやすく、攻撃力のある八角形の上側面と背の低さからホンコ勝負で活躍した(但し軽量なのでそのまま使用すると、背が低いとはいえ負けることも多かったことから、鉛やハンダで増量するやらなんやらの改造が必要であった)。


 丸六(まるろく)

上面が丸いベーゴマでおます。
円錐先端から上面までが概ね1. 5センチ程度の高さがあり、貝の原型に近い。
バランスの良い体型から初心者にも回しやすいベーゴマ。
上面の模様がアルファベットであることが多い。
持久戦にはもってこい。


 角六 (かくろく)

丸六の上側部が六角形(八角形のものも多い)に角張ったスタイルのベーゴマ。
丸六の回しやすさに攻撃力を加えたタイプで、ベーゴマ勝負初心者にも扱い易い。
丸六同様上面のデザインがアルファベットであることが多い。


 高王 (高王様)

丸六を約1. 5倍に大きくした大型のベーゴマ。
直径は3. 5センチくらい、円錐先端から上面までの全高は2センチくらいちゅうサイズが標準的で、現行では最も大きいベーゴマでおます。
重量を活かした戦法が得意やけど、規格の違いから高王とペ王は同サイズ同士のみでの勝負が行われたことも多い。


 バイ(関西)

ベーゴマの一種。
八角でおもにメッキのほどこされているもの。
四方に小さなくぼみがあるのが特徴。
このバイは普通のものとは少し巻き方が違い、四方のくぼみに引っ掛けるようにして、下の中心から巻く(女巻きやらなんやらの普通のまきかたでも良い)。
更に、このバイは持久力があり、回しやすいため普通のベーゴマと戦うのではなく、バイ同士で戦うほうが良い。
通常より少々値段が張るかもしれへん。

 





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